Videojuegos: una adicción que se potenció en pandemia

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No duermen, no van al baño, no hablan con nadie. Pueden llegar a tener convulsiones después de 12 horas ininterrumpidas de juego sin comer ni tomar agua. Así describen los profesionales a los casos más extremos de adicción a los videojuegos. E insisten en que antes, mucho antes de llegar a ese límite, hay todo un trabajo por hacer para evitar que el pasatiempo se transforme en otra cosa. El fenómeno no es nuevo, pero se agudizó durante la pandemia y recobró visibilidad el primer día de este año, cuando la adicción a los videojuegos fue incluida como un problema de salud mental en la nueva clasificación de enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS).

La pérdida de control sobre la frecuencia, intensidad y duración del juego, priorizarlo sobre otros aspectos de la vida cotidiana, cambios en la conducta y problemas en las relaciones interpersonales son algunos de los aspectos que inciden en los cuadros de esta adicción moderna. «Debe ser evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración puede acortarse si se cumplen todos los requisitos y los síntomas son graves. El diagnóstico de trastorno por uso de videojuegos puede ser asignado sólo por los médicos profesionales», advierte Vladímir Pozniak, experto en sustancias psicoactivas y adicciones de la OMS.

Según datos difundidos en agosto de 2020 por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría de Pueblo bonaerense, el 71% de los usuarios/as pasa más tiempo frente a los videojuegos respecto a lo que hacía antes del inicio de la cuarentena en marzo del 2020, y el incremento del uso de celulares destinados a jugar creció el 75%. Entre los juegos más popularizados sobresalen el Fortnite y otros de rol multijugador masivos en línea, como Lineage, World of Warcraft y League of Legends.

El problema está más extendido en países como China o el Reino Unido, donde hace dos años se abrió el Centro Nacional de Trastornos del Juego, primera clínica específica en abordar esta patología. En Argentina, si bien el tema está más invisibilizado y no hay estadísticas, especialistas en salud mental resaltan la necesidad de que se implementen campañas de concientización y políticas públicas para prevenir este mal de época.

El tapa-todo
“Es una especie de tapa-todo”, define Alberto Álvarez,  psicoanalista y psiquiatra de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA) sobre el efecto  adictivo de los videojuegos. Lo que surge muchas veces es una conducta compulsiva e impulsiva: «Hay que trabajar eso. Cuando se pierde la relación con lo simbólico y ya no se lo hace por diversión. Ahí está el problema. Cuando deja de ser un juego”.

“Hay gente que es muy adicta. En Asia hay hasta internaciones por este tema, especialmente en adolescentes – señala Álvarez- A veces no duermen, no van al baño, no comen, no hablan con nadie, pierden sus contactos. Son consecuencias importantes”.

Para Diana Litvinoff, psicoanalista de APA y autora de El sujeto escondido en la realidad virtual, el consumo de videojuegos implica adicción cuando “pasa de ser elección a ser necesidad, y suspenderla hace que la persona entre en situación de angustia. Ese tóxico o esa actividad actúan como una especie de tapón frente a situaciones de soledad, de carencia. Los videojuegos o las pantallas en general tienen muchas ‘virtudes’ como para poder ‘tapar’ momentos de vacío, de aburrimiento, de interrogantes. Porque ofrecen mucho y consumen energía”.

“El juego da una resolución y un reconocimiento rápido al cerebro. Genera una cuestión de aceptación que en otras áreas no se puede conseguir. El sistema de recompensas gratifica rápido, ese es un componente adictivo. Por eso es importante regularlo. ¿Cómo? Fortaleciendo otras cosas, otros intereses”, apunta el psicólogo Damián Supply, del Área de Prevención y Promoción de la Salud en Niñez y Adolescencia del Hospital Italiano.

De todos modos, coinciden en que no se trata de demonizar al videojuego. “Si se lo pone en un lugar correcto y se entiende cómo generar un uso responsable, desde un lugar copado, está buenísimo. Hay que salir del impacto que provoca la idea de una adicción y pensar en la prevención”, propone Supply. Eso implica una mirada crítica que involucre a la sociedad en su conjunto, «no recortarlo como un tema que tiene que ver solo con chicos y adolescentes. Tenemos que preguntarnos cómo consumimos, cómo hoy está metida nuestra vida en lo digital”.

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