Un laboratorio rehabilita pacientes usando videojuegos

Está en la Universidad de San Martín; utilizan también realidad virtual y una plataforma online de ejercitación tridimensional

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Videojuegos, realidad virtual, inteligencia artificial y una plataforma online de ejercitación tridimensional son las tecnologías que se utilizan en el Laboratorio de Rehabilitación Virtual de la Universidad de San Martín (Unsam) para atender a pacientes con dificultades neuromotoras.

“Las aplicaciones y videojuegos que usamos son comerciales, depende de las habilidades de los profesionales para que los transformemos para ser utilizados con los pacientes”, dijo a Télam Juan Aranda Garrido, director del Laboratorio que funciona en el Centro de Atención Universitario (CAU).

Licenciado en Terapia Ocupacional, el profesional llegó al CAU con su proyecto de usar tecnologías en el proceso de rehabilitación luego de su propia experiencia como sobreviviente de un accidente de tránsito.

“Una larga internación y años de rehabilitación me hicieron pensar y buscar opciones que motiven a los pacientes -que de pacientes no tienen nada- para que salgan adelante más allá de sus ganas, en un entorno que los acompañe”, contó.

Mejorar las funciones físicas con el juego

Adentrarse en el CAU es tener la posibilidad de descubrir que las personas que necesitan recuperar o mejorar sus funciones físicas pueden hacerlo en un ambiente luminoso, colorido, cuidado y con aparatos y dispositivos adecuados a cada necesidad, incluso tecnológicos.

Con el plus de que allí llegan quienes no tienen ningún tipo de cobertura en salud, por derivación y luego de un análisis de cada caso del equipo interdisciplinario.

“Otra característica del Laboratorio que lo hace distintivo es que utilizamos la plataforma ‘Motmi’ de rehabilitación virtual desarrollada en Córdoba, desarrollado con el asesoramiento de distintos profesionales”, explicó Aranda Garrido.

Él fue uno de los que aportó su experiencia para el desarrollo que permite que las personas se ejerciten un ambiente tridimensional lúdico, monitoreado en tiempo real y supervisado en forma automática a través de la detección del cuerpo mediante la utilización del sensor de movimientos Microsoft Kinect.

Cada sesión es grabada para que el profesional de la salud la pueda evaluar y notificar al paciente a través de mensajes por pantalla.

Los ejercicios están planteados como un juego, en el que hay que subir de nivel a medida que se avanza en la rehabilitación.

“Esta plataforma nos permite ramificar la rehabilitación. Estamos trabajando para que sea considerada un producto de apoyo por las obras sociales, porque si alguien quiere tenerla en su casa debe contar con consola, la cámara específica y pagar el software”, señaló el profesional.

Para todas las edades

El paciente mas pequeño con el que trabaja tiene cuatro años, pero hay de todas las edades. La mayoría de las patologías que se tratan son neurológicas y motoras “como Parkinson, secuelas de ACV, hemiplejía, esclerosis y traumatológicas”, explicó.

Al terapista le apasiona hablar de su trabajo y se preocupa en aclarar que “es interdisciplinario, cada tratamiento se habla en ateneos”.

De ese espacio surge el consenso para saber a qué paciente ofrecerle la terapia virtual, un mundo que les pertenece a niños y adolescentes.

En tanto, con los adultos y sobre todo con los ancianos “pasa algo increíble”, resumió Aranda Garrido, porque “por lo general no son usuarios de videojuegos y cuando se les ofrece esa opción al principio hay cierta resistencia, comienzan con cierto prejuicio, pero después se desenvuelven y piden por favor continuar”.

Para él, “acá aparece un punto central de nuestras intervenciones con tecnologías: la motivación, que es el motor que nos lleva a realizar acciones y buscar el éxito en lo que hacemos”.

Lo primero que se utilizó en el Laboratorio -y se sigue utilizando- es la consola Wii, “porque hay investigaciones científicas, con datos y estadísticas, que sustentan que ir incorporando los juegos con mandos de la consola y de la plataforma, permite medir el equilibrio, la lateralidad, entre otras posibilidades”.

También se usa la consola Xbox, “que tiene la virtud de no necesitar controles y mandos, y que sólo con gestos de la manos, del cuerpo, se refleja en el videojuego”.

Leap Motion es otra de las opciones, “porque el dispositivo controla los gestos de los miembros superiores, todo lo que exprese con las manos se refleja en el juego y con eso se trabaja destreza o motricidad fina, por ejemplo”.

En tanto, con realidad virtual inmersiva “trabajamos el sistema vestibular que es el que, entre otras cosas, tiene que ver con el equilibrio de las personas. Se usa el casco de realidad virtual para trasladar a la persona, por ejemplo, a una montaña rusa”.

Esa experiencia posibilita ver el equilibrio “ya que el paciente posiblemente lo pierda, abra las piernas según su base de sustentación, trata de tener un punto de referencia…”.

“El paciente que usa realidad virtual hace una rehabilitación intuitiva, responde al juego sin pensarlo y así, ejercita”, destacó profesional.

Hoy el director del Laboratorio de la Unsam contará la experiencia en “Noviembre Electrónico”, evento que comenzó el viernes en el Centro Cultural San Martín.

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